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5 formas en las que la COVID-19 ha afectado a la industria de los esports

La pandemía ha catapultado el ingreso de los deportes electrónicos, los niveles de retención y el alcance del mercado

5 formas en las que la COVID-19 ha afectado a los Esports

Hace más de un año que empezó la pandemia y muchas industrias se han visto afectadas. La industria de los deportes electrónicos tampoco se ha librado, pero a diferencia de la mayoría de los sectores que se desplomaron por el impacto del COVID-19, la pandemia ha catapultado los ingresos de los esports, los niveles de participación de los usuarios y el alcance del mercado.

El crecimiento acelerado se produce a pesar de que se hayan cancelado varios eventos y torneos en vivo. ¿Cuáles son las cinco principales formas en que la pandemia ha afectado a la industria de los deportes electrónicos?

Aumento de las retransmisiones en directo

Pandemic esportsUn informe de PWC muestra que más del 67% de los menores de 35 años vieron el streaming de varios títulos de esports durante el confinamiento. Newzoo también demostró que el número de aficionados a los eSports creció durante la pandemia, teniendo en cuenta que un mayor número de ellos retransmitió a través de YouTube y Twitch.

Desde el distanciamiento social hasta los múltiples confinamientos, la pandemia obligó a mucha gente a pasar más tiempo en casa. Si sumamos las restricciones a las competiciones deportivas tradicionales que se cancelaron, entenderemos por qué los aficionados se volcaron en los esports para seguir disfrutando de la emoción de los deportes, aunque dentro de las paredes de sus casas.


Aumento constante de los ingresos

Newzoo estima que la industria de los esports alcanzará los 1,1 mil millones de dólares en 2021 y más en los próximos tres años. Mientras las naciones cancelaban los eventos en vivo, las empresas de deportes electrónicos como Riot Games, Activision Blizzard, Epic Games y Valve llevaban las cosas a la red. La COVID-19 impulsó la popularidad de los deportes electrónicos, multiplicando de forma exponencial la participación de los usuarios y la transmisión en directo.

Los ingresos de Tencent por los juegos en línea aumentaron un 31% en el último trimestre y Nintendo registró beneficios récord gracias a las ventas en línea. La pandemia actuó como catalizador en el crecimiento de los deportes electrónicos, les permitió a las empresas de deportes electrónicos obtener una formidable fuente de ingresos además de los patrocinios y la publicidad.

Aumento de la popularidad

Incluso antes de los impactos de la COVID-19, la curva de la industria de los deportes electrónicos estaba en una tendencia ascendente. A medida que la gente pasaba más tiempo en casa y las empresas de deportes impulsaban la digitalización de sus juegos, varios títulos de esports como League of Legends, CS:GO, VALORANT, Call of Duty y otros aumentaron su popularidad.

Para llenar el vacío de los eventos de esports sin público, las emisoras retransmitieron los eventos y torneos de esports en directo. Las iRacing Series de la NASCAR registraron hasta 1,3 millones de espectadores, mientras que otros sectores deportivos como la MLB y la MLS se fijan en las oportunidades de los deportes electrónicos.


Canales de bajos ingresos

Aunque el crecimiento y los ingresos de la industria de los deportes electrónicos hayan aumentado en general, la COVID-19 ha perturbado los eventos en vivo. Torneos como la Copa Mundial de Fortnite 2020, The International 10 y otros eventos clave de esports fueron cancelados. Las reuniones de fans en la TwitchCon y la BlizzCon también sufrieron cambios, puesto que la BlizzCon se trasladó completamente a Internet.


Despidos

Recientemente, Activision Blizzard anunció que iba a despedir a 50 empleados de los departamentos relacionados con los deportes electrónicos en vivo. En declaraciones a Bloomberg, el portavoz de la empresa dijo que la COVID-19 había acelerado la transición digital y ayudó a los jugadores a conectarse en línea.

La moda digital llevó a los deportes electrónicos a la corriente principal, convirtiéndolos en una forma central de entretenimiento. La COVID-19 trasladó la venta de entradas de los estadios a Internet. Aunque la pandemia provocó un descenso de los ingresos por patrocinio y retransmisión en la industria de los deportes electrónicos, impulsó mucho la popularidad de los títulos y mejoró los ingresos digitales de la mayoría de las empresas.

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