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L'industrie mondiale de l'eSport devrait valoir la somme colossale de 3,5 milliards de dollars d'ici 2025

Les sponsorings d'eSport devraient être le principal moteur de la croissance du secteur

Une étude menée par Juniper Research a conclu que l'industrie mondiale de l'eSport et du streaming devrait représenter 3,5 milliards de dollars. Actuellement, en 2021, la valeur de ce secteur est de 2,1 milliards de dollars. Par conséquent, le secteur devrait connaître une croissance de 70 % au cours des quatre prochaines années.

Les recherches effectuées prévoient ce qui suit dans le secteur de l'eSport :

  • La valeur du marché est déterminée par les dépenses d'abonnement aux plateformes de diffusion en continu
  • La publicité sur les streams aura également un effet sur la valeur marchande
  • Invite instamment les parties prenantes à investir dans les droits de diffusion et la vente de billets pour les événements en direct
  • Les parties prenantes devraient se concentrer sur les accords de sponsoring de grande valeur afin de maximiser la valeur marchande

Aperçu de l'industrie de l'eSport

Juniper Research prévoit que le nombre de téléspectateurs atteindra 1 milliard d'ici 2025 pour l'eSport et les jeux d'argent ; une augmentation par rapport aux 800 millions de téléspectateurs attendus d'ici la fin de l'année.

Esports industry set to be worth $3.5billion by 2025 - SiGMA News

Si l'on met ce chiffre en perspective, sur neuf personnes dans le monde, un seul serait compté comme téléspectateur, la région Asie-Pacifique étant dominante.

La région devrait représenter plus de 50 % du milliard de téléspectateurs d'ici 2025 et la région d'Amérique Latine est également identifiée comme un acteur clé dans la croissance de l'eSport au cours des quatre prochaines années.

L'étude prévoit qu'il y aura plus de 130 millions de téléspectateurs d'eSports et de jeux en streaming dans la région, selon le co-auteur Saidat Giwa-Osagie :

"Les plates-formes de streaming qui connaîtront le succès seront celles qui pourront tenir compte des différences entre les régions géographiques, en incluant des streamers et des jeux populaires localement dans les événements eSport."

L'augmentation de l'audience créera également une concurrence entre les contenus et les plateformes de jeux, dont YouTube et Twitch.

Par conséquent, ces plateformes devront promouvoir leur contenu auprès de nouveaux publics tout en alignant le secteur de l'eSport avec des secteurs tels que l'industrie du divertissement, car cela permettra aux plateformes de streaming d'attirer de nouveaux publics.

 

SiGMA Roadshow - Prochain arrêt : Las Vegas 

Après le succès de notre roadshow en Ukraine, le prochain arrêt du SiGMA Roadshow est Las Vegas !
Notre Roadshow Virtuel reflète les événements mondiaux de SiGMA qui auront lieu dans 5 grandes régions au cours des prochaines années, à savoir l'Europe, la région de la CEI, l'Asie, les Amériques et l'Afrique. Notre précédent événement virtuel, qui s'est tenu en Ukraine, a accueilli plus de 2 500 inscriptions de délégués et plus de 1 500 visionnements de conférences. Il y également eu plus de 75 exposants et près de 6 000 entrées sur les stands au total. Le SiGMA Roadshow de Las Vegas devrait être tout aussi fructueux, si vous souhaitez y participer, INSCRIVEZ-VOUS ICI.

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