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5 तरीके COVID-19 ने Esports उद्योग को प्रभावित किया

महामारी ने एस्पोर्ट्स के राजस्व, उपयोगकर्ता की व्यस्तता और बाजार की पहुंच को नष्ट कर दिया है

5 तरीके COVID-19 ने Esports उद्योग को प्रभावित किया

महामारी के कारण एक साल से अधिक समय हो गया और कई उद्योग प्रभावित हुए। इस उद्योग को भी नहीं बख्शा गया है। लेकिन COVID-19 के प्रभाव के कारण सबसे ज्यादा प्रभावित होने वाले क्षेत्रों के विपरीत, महामारी ने राजस्व, उपयोगकर्ता की व्यस्तता और बाजार की पहुंच को बढ़ा दिया है।

कई जीवित घटनाओं और टूर्नामेंटों को रद्द करने के बावजूद तेजी से विकास होता है। तो क्या शीर्ष पांच तरीके से महामारी ने निर्यात उद्योग को प्रभावित किया है?

बढ़ी हुई livestreaming

Pandemic esportsपीडब्लूसी की एक रिपोर्ट बताती है कि 35 साल से कम उम्र के 67% से अधिक लोगों ने लॉकडाउन के दौरान विभिन्न एस्कॉर्ट्स खिताबों को स्ट्रीम किया। न्यूज़ू ने यह भी दिखाया कि YouTube और ट्विच के माध्यम से अधिक स्ट्रीम के रूप में महामारी के दौरान प्रशंसकों की संख्या में वृद्धि हुई।

सामाजिक भेद से लेकर लॉकडाउन नियमों तक, महामारी ने कई लोगों को घर के अंदर अधिक समय बिताने के लिए मजबूर किया। इन नियमों के साथ पारंपरिक खेल प्रतियोगिताओं को रद्द करने के साथ, प्रशंसकों ने अपने घरों की दीवारों के भीतर इस समय के साथ, खेल के रोमांच का आनंद लेना जारी रखने के लिए एस्पोर्ट्स पर स्विच किया।


बढ़ती हुई आय

न्यूज़ू का अनुमान है कि 2021 में निर्यात उद्योग $ 1.1 बिलियन तक पहुंच जाएगा और अगले तीन वर्षों में और अधिक हो जाएगा। जबकि राष्ट्रों ने लाइव इवेंट को रद्द कर दिया था, लेकिन दंगा, गेम, एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड, एपिक गेम्स और वॉल्व जैसी कंपनियों ने ऑनलाइन चीज़ें लीं। COVID-19 ने उपयोगकर्ता की व्यस्तता और आकाश में लाइव स्ट्रीमिंग को आगे बढ़ाते हुए एस्पोर्ट्स की लोकप्रियता को बढ़ाया।

पिछली तिमाही में ऑनलाइन गेम के लिए Tencent के राजस्व में 31% की वृद्धि हुई और निन्टेंडो ने ऑनलाइन बिक्री के माध्यम से रिकॉर्ड मुनाफा दर्ज किया। मूल रूप से, महामारी ने ऑनलाइन निर्यात के विकास को उत्प्रेरित किया। इसने कंपनियों को स्पॉन्सरशिप और विज्ञापन के अलावा एक शानदार आय स्ट्रीम प्राप्त करने में सक्षम बनाया।

बढ़ती आबादी 

COVID-19 के प्रभावों से पहले ही, एस्कॉर्ट्स इंडस्ट्री का रुझान एक बढ़त पर था। जैसे-जैसे लोगों ने अधिक समय घर के अंदर और खेल कंपनियों को अपने खेलों के डिजिटलीकरण के लिए बिताया, लीग ऑफ लीजेंड्स, सीएस: जीओ, वैलोरंट, कॉल ऑफ ड्यूटी जैसे विभिन्न एस्पोर्ट टाइटल और लोकप्रियता में और वृद्धि हुई।

खेल को रद्द करने से अंतर को भरने के लिए, प्रसारकों ने लाइव एस्कॉर्ट्स इवेंट और टूर्नामेंट दिखाए। NASCAR की iRacing श्रृंखला ने 1.3 मिलियन दर्शकों को MLB और MLS नेत्र परिवहन जैसे अन्य खेल क्षेत्रों के अवसरों के रूप में दर्ज किया।


 राजस्व चैनल जो खो गए 

जबकि निर्यात उद्योग में वृद्धि और राजस्व में समग्र वृद्धि हुई, COVID-19 ने लाइव इवेंट को बाधित किया। 2020 Fortnite World Cup, The International 10 और अन्य प्रमुख esports घटनाओं जैसे टूर्नामेंट रद्द हो गए। TwitchCon और BlizzCon में फैन की सभाओं में भी BlizzCon के पूरी तरह से ऑनलाइन बढ़ने के साथ बदलाव देखे गए।


निकाल दिया

हाल ही में, एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड ने घोषणा की कि यह लाइव एस्पोर्ट्स से निपटने वाले विभागों में 50 कर्मचारियों की छंटनी कर रहा है। ब्लूमबर्ग से बात करते हुए, कंपनी के प्रवक्ता ने कहा कि COVID-19 ने डिजिटल संक्रमण को फैलाया और खिलाड़ियों को ऑनलाइन कनेक्ट करने में मदद की।

डिजिटल सनक ने मुख्यधारा में प्रवेश किया, और इसे मनोरंजन के एक केंद्रीय रूप में बदल दिया। COVID-19 ने इंटरनेट से अखाड़े की टिकट बिक्री को स्थानांतरित कर दिया। जबकि महामारी ने निर्यात उद्योग के लिए प्रायोजन और प्रसारण राजस्व में गिरावट का नेतृत्व किया, इसने शीर्षकों की लोकप्रियता को बढ़ाया और अधिकांश कंपनियों के लिए डिजिटल राजस्व में सुधार हुआ।

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