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COVID-19がeスポーツ業界に与えた5つの影響

このパンデミックによって、eスポーツの収益、ユーザーエンゲージメントレベル、および市場への働きかけが急激の上昇

COVID-19のeスポーツで5つの影響

パンデミックが発生してから1年以上が経過し、多くの業界が影響を受けた。eスポーツ業界も容赦されていない。しかし、COVID-19の影響のために急落した多くのセクターとは異なり、パンデミックはeスポーツの収益、ユーザーエンゲージメントレベル、市場へのリーチを急激に増加させた。

いくつかのライブイベントやトーナメントが中止になったにもかかわらず、成長が加速している。では、パンデミックがeスポーツ業界に与えた影響の上位5つは何でしょうか?

 

ライブ配信の増加

PWCの報告書によると、35歳未満の67%以上がロックダウン中にさまざまなeスポーツのタイトルをストリーミングした。Newzooはまた、このパンデミックの間に、YouTubeやTwitchを介したストリーミングが増えるにつれて、eスポーツファンの数が増えたことも示した。

ソーシャル・ディスタンシング (社会的距離の確保) からロックダウン (都市封鎖) の規制まで、パンデミックによって多くの人々が屋内で過ごす時間が増えた。これらの規制と伝統的なスポーツ大会の中止により、ファンはeスポーツに切り替え、今回は自宅の壁の中であったが、スポーツのスリルを楽しみ続けた。

 
 
 
Pandemic esports収益の着実な増加

Newzooはeスポーツ業界は2021年に11億ドルに達し、今後3年間でさらに増えると予測している。各国がライブイベントを中止した一方で、Riot Games、Activision Blizzard、Epic Games、Valveなどの企業がオンラインでイベントを開催した。COVID-19はeスポーツの人気を押し上げ、ユーザーエンゲージメントとライブストリーミングを空に押し上げた。

Tencentのオンラインゲームの収益は前四半期に31%増加し、任天堂はオンライン販売で記録的な利益を上げた。表向きには、パンデミックがオンラインeスポーツの成長の触媒となった。これによりeスポーツ企業は、スポンサーや広告の他にも巨額の収入を得ることができた。

人気の高まり

COVID-19の影響が出る前からeスポーツ産業の曲線は上昇傾向にあった。人々が屋内で過ごす時間が増え、スポーツ会社がゲームのデジタル化を推進するにつれて、League of Legends、CS:GO、VALORANT、Call of Dutyなどのeスポーツのタイトルが人気を集めている。

スポーツ中止によるギャップを埋めるため、放送局はeスポーツのライブイベントやトーナメントを行った。NASCARのiRacingシリーズは、MLBやMLSのような他のスポーツ部門の目玉スポーツの機会として、最大130万人の視聴者を記録しました。

収益チャネルの損失

eスポーツ業界全体の成長と収益は増加したが、COVID-19はライブイベントを中断した。2020年のFortnite World Cup、The International 10、その他の重要なeスポーツイベントなどのトーナメントは中止された。TwitchConとBlizzConでのファンの集まりでは、BlizzConが完全にオンライン化されるという変化も見られた。

レイオフ

Activision Blizzardは最近、ライブEスポーツを扱う部門の従業員50人をレイオフすると発表した。COVID-19の広報担当者はBloombergの取材に対し、Googleはデジタルへの移行を加速させ、プレーヤーのオンライン接続を支援したと述べた。

eスポーツはデジタルブームに乗って主流になり、中心的な娯楽になった。COVID-19はチケット販売をアリーナからインターネットに移した。パンデミックの影響でEスポーツ業界のスポンサーシップ収入や放送収入は減少したが、多くの企業ではタイトルの人気が高まり、デジタル収入が増加した。

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