<img height="1" width="1" style="display:none" src="https://www.facebook.com/tr?id=360133424683380&amp;ev=PageView&amp;noscript=1">

5 способов, которыми COVID-19 повлиял на индустрию киберспорта

Пандемия резко увеличила доходы от киберспорта, уровень взаимодействия с пользователями и охват рынка

5 причин из-за COVID-19, повлиявших на киберспорт 

Прошло больше года с тех пор, как разразилась пандемия, и пострадали многие отрасли. Не обошла стороной и киберспортивную индустрию. Но в отличие от большинства секторов, где резко упали доходы из-за воздействия COVID-19, пандемия резко увеличила доходы от киберспорта, уровень вовлеченности пользователей и охват рынка. 

Ускоренный рост, несмотря на отмену нескольких живых событий и турниров. Итак, каковы пять основных причин из-за пандемии, повлиявших на индустрию киберспорта? 

Увеличение количества прямых трансляций 

Pandemic esportsОтчет PWC показывает, что более 67% молодых людей в возрасте до 35 лет транслировали различные киберспортивные игры во время локдауна. Newzoo также показал, что количество поклонников киберспорта выросло во время пандемии по мере того, как они транслировались через YouTube и Twitch. 

Пандемия заставила многих людей проводить больше времени в помещении - от социального дистанцирования до правил изоляции. Благодаря этим правилам в сочетании с отменой традиционных спортивных соревнований, фанаты переключились на киберспорт, чтобы продолжать получать удовольствие от спорта, хотя на этот раз в стенах своих домов. 


Стабильный и растущий доход 

По оценкам Newzoo, индустрия киберспорта достигнет 1,1 миллиарда долларов в 2021 году и больше в следующие три года. В то время как страны отменили прямые трансляции, киберспортивные компании, такие как Riot Games, Activision Blizzard, Epic Games и Valve, сделали это онлайн. COVID-19 увеличил популярность киберспорта, повысив вовлеченность пользователей и потоковое вещание. 

Выручка Tencent от онлайн-игр выросла на 31% в последнем квартале, а Nintendo сообщила о рекордной прибыли от онлайн-продаж. Якобы пандемия стала катализатором роста онлайн-киберспорта. Это позволило киберспортивным компаниям получить внушительный поток доходов помимо спонсорства и рекламы. 

Рост популярности 

Еще до влияния COVID-19 кривая индустрии киберспорта имела тенденцию к росту. По мере того как люди проводят больше времени в помещении, а спортивные компании стремятся к оцифровке своих игр, популярность различных киберспортивных игр, таких как League of Legends, CS:GO, VALORANT, Call of Duty и других, растет. 

Чтобы восполнить пробел из-за отмены видов спорта, телекомпании транслировали в прямом эфире киберспортивные события и турниры. Серия iRacing от NASCAR собрала до 1,3 миллиона зрителей, как и другие спортивные сектора, такие как MLB и MLS, а также возможности киберспорта. 


Каналы с утраченным ростом

В то время как в индустрии киберспорта наблюдался общий рост и рост доходов, COVID-19 помешал проведению прямых трансляций. Такие турниры, как Fortnite World Cup 2020, The International 10 и другие ключевые киберспортивные события, были отменены. На собраниях фанатов на TwitchCon и BlizzCon также произошли изменения: BlizzCon стал полностью онлайн. 


Увольнения

Недавно Activision Blizzard объявила об увольнении 50 сотрудников в отделах, занимающихся живым киберспортом. В беседе с Bloomberg представитель компании сказал, что COVID-19 ускорил переход к цифровым технологиям и помог игрокам подключиться онлайн.

Цифровое увлечение сделало киберспорт мейнстримом, превратив его в центральную форму развлечения. COVID-19 переместил продажу билетов с арены в Интернет. Хотя пандемия привела к снижению доходов от спонсорства и трансляций в индустрии киберспорта, она значительно повысила популярность игр и увеличила доходы от цифровых технологий для большинства компаний..

О журнале SiGMA:

Журнал SiGMA - это выходящее дважды в год издание о гейминг-индустрии. Журнал охватывает пять основных континентов, а именно: Европу, Азию, Африку и Америку, с сотрудниками со всего мира. Публикация распространяется среди глобальной аудитории тиражом 10 000 экземпляров, предоставляя читателям эксклюзивный контент о нашей великой клиентской базе. Благодаря нашей глобальной аудитории у SiGMA есть собственные переводчики для перевода контента на их язык, в зависимости от континента. Журнал доступен онлайн через нашу цифровую версию, а также распространяется во время ежегодных выставок SiGMA. Если вы хотите стать частью нашего следующего выпуска, пожалуйста, свяжитесь с Katy.

Похожие статьи