<img height="1" width="1" style="display:none" src="https://www.facebook.com/tr?id=360133424683380&amp;ev=PageView&amp;noscript=1">

[ПОДКАСТ] Oryx Gaming и Arcadem: 6 месяцев спустя

Oryx Gaming и Arcadem размышляют о своих плодотворных отношениях, вновь переживая некоторые из своих ранних испытаний и побед в рамках еженедельного подкаста Arcadem

В рамках еженедельного подкаста Arcadem, соавторы Филлип Дуглас и Кристиан Хеллман встретились с Никласом Мравле, коммерческим менеджером по продуктам компании Oryx. Они обсудили их текущее партнерство и предложили заглянуть в будущее,  узнав от команды несколько спойлеров о новинках в следующем семестре партнерства и тизеров будущих игр и проектов, которые выйдут для платформы Oryx.

Шесть месяцев назад Arcadem объявила о своем первом партнерстве в сфере iGaming. С помощью Oryx Gaming игры, в числе которых Evil Elf, The Mad Hatter’s Party, Immortal Dao, стали доступны игрокам по всему миру.

В свете шестимесячного юбилея соавторы Arcadem встретились с Никласом Мравле, чтобы отметить свои отношения и обсудить самые разные темы - от перспективы заключения важной коммерческой сделки на таком конкурентном рынке до способов выделиться среди других поставщиков игр.

MicrosoftTeams-image (5)

Филипп и Кристиан отметили две основные проблемы при развитии: необходимость быстро выпустить продукт - в этом, по их словам, Никлас, к счастью, был «очень терпеливым» (в конце концов, они выпустили продукт намного быстрее, чем планировали), а также трудности, связанные с необходимостью начинать с нуля и изучать, как создавать игры на платформе Oryx - своего рода «кривая обучения», которая, по их мнению, в конечном итоге превратилась в «цельный процесс».

Одной из главных проблем для Никласа была сложность обеспечения того, чтобы игры попали на несколько рынков:

Изначально я, в частности, считаю проблемой сертификацию. Первая игра, поскольку это новая версия игры, требует много времени для проверки. Если вы не являетесь крупным брендом и у вас нет готового портфолио, задержка в два или три дня вам дорого обойдется. Сегодня у нас есть глобальные операторы, которые занимаются изданием игры, но если у вас нет сертификатов для других рынков, они выпустят ее на одном рынке, закрыв вам доступ к другим площадкам.

Филип и Кристиан также рассказали о том, как их отношения с Oryx изменились, о своем отношении к мелким деталям и более тонким ключевым моментам.

Кристиан сказал: «Люди хотят увидеть что-то новое и новаторское, новую механику, которую они раньше не видели. С новой механикой можно прогадать - нужно продолжать развиваться и извлекать уроки - но иногда, когда вы выбираете правильную комбинацию графики, звука и механик, вы обнаруживаете, что выигрышная комбинация очень помогает с коммерческой точки зрения, когда вы работаете с клиентом». Он пришел к выводу, что в конечном итоге для них главное, чтобы людей устраивал продукт.

Филип продолжил объяснять: «С точки зрения разработки и художественного дизайна игры команда разработчиков в Arcadem фантастическая. Это можно заметить по Dying Romance: программирование действительно цельное, особенно там, где движется фон - именно там художник и разработчики объединили усилия и создали действительно красивую анимацию. Однако, нельзя думать только о тех играх, которые вы делаете в настоящее время - нужно думать об играх, которые выйдут в скором времени».

Нужно использовать знания, которые вы извлекли при создании всех этих первых игр, даже если эти игры по-своему очень хороши, и применять их в остальных играх в будущем.

Чтобы получить больше информации, например, о перспективах заключения важной коммерческой сделки на конкурентном рынке и способах выделиться среди других поставщиков игр, полностью прослушайте интервью подкаста здесь.

 

Источник: Arcadem

Роуд-шоу SiGMA - Следующая остановка Лас-Вегас:

После успешного Роуд-шоу в Украине - следующая остановка Роуд-шоу SiGMA будет в Лас-Вегасе 

Наше виртуальное роуд-шоу отражает глобальные мероприятия SiGMA, которые пройдут в 5 основных регионах в течение следующих нескольких лет, в частности, в Европе, регионе СНГ, Азии, Северной и Южной Америке и Африке. На нашем предыдущем виртуальном мероприятии в Украине зарегистрировалось более 2500 делегатов и было более 1500 просмотров на конференции. Также более 75 экспонентов, а общее количество выставленных на выставку стендов приблизилось к отметке 6 тыс. Присоединяйтесь к нам на нашем следующем виртуальном роуд-шоу, чтобы узнать больше о гейминг-рынке США!

Похожие статьи