Кибер-спорт: конфликт интересов по замыслу

Со слов Себастьяна Лагера, ветерана кибер-спорта, активно работающего в этой сфере с 1999 года и основателя TwogNation

esports - Gadgets MaltaКибер-спорт - восходящая звезда в мире, особенно с игрой поколения Z, и кибер-спорт стал важным фактором в нашей повседневной жизни. За последнее десятилетие кибер-спорт все больше попадает под влияние крупных корпораций. Когда я говорил Apple против. Epic(в своей предыдущей статье), это был один из аспектов, который я пытался выделить - по сути, все крупные игровые компании пытаются загнать рынок в угол, установить монополии и / или создать препятствия для любой потенциальной конкуренции. Конечно, в конце концов, это становится проблемой, потому что монополистические предприятия для корпоративной выгоды приводят к конфликту интересов в любой отрасли. Сегодня я попытаюсь глубоко разобраться в кибер-спорте - в той стороне, о которой большинство людей не знает.

Я хочу начать с небольшого наблюдения между традиционными видами спорта и кибер-спортом. Традиционный спорт намного старше кибер-спорта, а это значит, что у них было время регулировать все его аспекты, от спонсоров до владения командой. Эти правила держат отрасль под контролем. Однако, поскольку кибер-спорт намного моложе спорта, регламент еще не утвержден, и кое-где есть лазейки. Эти лазейки могут использоваться большими корпорациями для создания монополии в своей области. Если мы посмотрим, то конфликты интересов возникают на всех уровнях нашей отрасли. Начну с команд и спонсоров.

Владение командой - это отправная точка для кибер-спорта. Но с годами владение командой стало огромной проблемой. В некоторых случаях профессиональные игроки вместо инвесторов стали владеть разными командами. Valve (CS: GO и Dota 2) пришлось заявить, что игроки не могут владеть командами, с которыми они соревнуются. В конце концов, этим командам пришлось передать свои активы, потому что игроки были владельцами команд. Представьте, что Месси владеет частями «Реала» и играет за «Барселону». Valve вынесла свой вердикт, установила сроки и должна была регулировать сцену для более здоровой окружающей среды, однако это была одна из меньших проблем по сравнению с тем, что все еще существует в отрасли.

OG and OG.Seed move on to ESL One Los Angeles Closed Qualifiers - Level PushВ кибер-спорте возникает конфликт интересов, когда у команды есть вторая команда. Например, организации OG пришлось закрыть свою вторую кибер-спортивную команду OG Seeds, поскольку это привело к конфликту интересов на рынке. Это лишь один из многих примеров. Однако в кибер-спорте даже это не регламентировано. Например, в футболе вторые команды, соревнующиеся в дивизионе Сегунда, не могут быть переведены в Ла Лигу. Однако в кибер-спорте это все еще проблема, и многие команды оставляют свои вторые команды. Если оба совпадут в турнире, это станет огромной проблемой для других команд. Некоторые издатели исключили это, но, помимо систем закрытых лиг, есть много примеров, когда такие случаи все еще могут происходить.

По сути, спонсорство в мире киберспорта безвредно. Каждый день мы видим около десятка спонсорских новостей. Однако, если вы будете осторожны, вы увидите, что иногда эти спонсоры становятся активными в принятии решений. Если они не являются акционерами и не участвуют в процессе принятия решений, тогда это жизнеспособно. Но если они влияют на выбор организации, именно тогда возникает конфликт интересов. Особенно на Востоке мы видим, что та же компания, которая спонсирует лигу, также является владельцем одной из команд лиги. Эта проблема проявилась, когда Blizzard представила Overwatch League. Одна из команд также выступила крупным спонсором турнира. Это была огромная проблема, и это ставит под сомнение честность всей лиги. В случае с Overwatch у нас был даже издатель игры (Netease), входящий в систему франшизы (Шанхай). Это означает, что та же компания, которая распространяет и издает игру, которая включает в себя ранний доступ, идеи и многие другие преимущества, также является компанией, которая явно заинтересована в том, чтобы их команда получила доступ к этим преимуществам.

MOBA developers need to stop chasing leaders of the genre - PolygonСпонсорство команды также может привести к конфликту интересов. Например, League of Legends и Dota 2 являются основными игроками в жанре MOBA. Однако иногда мы можем видеть, как две команды с одним и тем же спонсором играют друг с другом в официальном матче. В таких матчах бесспорно, что есть возможность спонсора или партнера опрессовкой владельца и, следовательно, повлиять на его исход. Спонсоры являются одним из основных источников дохода в кибер-спорте, и таким образом спонсоры получают власть над организациями. Это не сильно отличается от того, когда гонщик Формулы 1 пропускает своего товарища по команде, потому что у него есть шанс выиграть чемпионат в конце сезона. В кибер-спорте конфликт интересов такого типа может возникать все чаще и чаще в ближайшие годы. В частности, команды, которые в значительной степени зависят от одного главного спонсора или позволяют влиять на решения в фоновом режиме, являются наиболее восприимчивыми к этому.

В этом отношении интересным примером являются франчайзинговые лиги. В американских франчайзинговых лигах команды образуют что-то похожее на профсоюзы - это в основном социалистическая среда, в отличие от их европейских коллег. Поскольку вступительные взносы во франшизу безумно высоки, все хотят, чтобы лига работала лучше и была настолько конкурентоспособной, насколько это возможно. Они используют социалистический инструмент для достижения более высоких капиталистических достижений. Есть лимиты зарплат, как в НБА и НФЛ, и все может измениться относительно быстро, потому что сильные стороны команды близки друг к другу. Однако у большинства организаций есть команды и по другим кибер-спортивным дисциплинам. Дилемма для команд возникает из-за решения о том, как они будут относиться к своей франчайзинговой команде (в основном под другим брендом), в то время как за пределами этой команды они работают в другой системе, часто против одних и тех же команд только под другим именем. Это беспрецедентно по сравнению со спортом. Это один из вариантов, который мы должны сделать - откроем ли мы двери для франчайзинговых лиг или позволим лигам сильные стороны?

Теперь, оглядываясь назад, можно сказать, что отключение традиционных названий команд от франшиз было, в конце концов, неплохим решением, но реальность остается таковой: до тех пор, пока владельцы, игроки и инвесторы одинаковы, они, по сути, будут управлять двумя системами. Они проведут черту? Есть хоть линия? Можно ли этим злоупотреблять? Время покажет, поскольку эта франшиза является новой для рынка кибер-спорта.

Омега-лига - хороший пример того, как команды стирают грань между организацией турниров и владением командой. У них было много команд на соревнованиях. Прозрачность тоже была на высоте. Однако команды не смогли бы нажать на курок, если бы Covid-19 не случился. Чтобы выжить, они придумали новый турнир, который поддержал их. Они работали как профсоюз, и все на этом зарабатывали. Если такие лиги или турниры не будут проводиться с полной прозрачностью, мы увидим конфликт интересов. В Китае, например, они не могли собрать команды, а Valve не проводила турниры, поэтому команды начали уходить.

DOUYU SIGNS 1-YR STREAMING DEAL W/ ESL & DREAMHACK - AYO.NEWSЕсли мы углубимся в Китай, то увидим, что это прекрасный пример. В течение почти десяти лет большинство потоковых платформ дрались друг с другом за эксклюзивные права на потоковую передачу между командами, игроками и даже на турнирах. Игрок может подписать эксклюзивную сделку с HUYA, и если он или она участвовали в турнире, который транслировался на DouYu, это означало проблемы для всей системы. Потому что платформы могут также владеть командами, создателями контента и т. д. Этих проблем сейчас гораздо меньше, но кумовство все еще глубоко укоренилось на Востоке. В частности, кумовство в Китае становится серьезной проблемой в кибер-спорте. На мой взгляд, на Западе тоже много кумовства, но оно гораздо более тонкое, чем на Востоке, и менее публичное. За годы своей деловой жизни я понял, что не имеет значения, лучший у вас продукт или нет, важно то, кого вы знаете, какие двери открыты для вас или какие услуги вы можете вызвать? Как я писал в своей предыдущей статье, ветераны отрасли, как правило, сторожат, потому что они хотят не подпускать людей, которые не могут выполнить поставку, и никто не хочет рисковать. Так что грань между кумовством и «людьми, которым мы доверяем» также довольно размыта. Это явление присутствует в любой отрасли, однако из-за крошечного объема кибер-спорта, контроля доступа и «хорошей связи» - многие из этих вещей более очевидны, особенно для инсайдеров отрасли. Хотя это может обескураживать новичков в блоке своими продуктами, услугами или идеями, это также был механизм кибер-спорта, чтобы защитить себя от внешнего вмешательства, оппортунистов и все еще безудержного сектора продавцов змеиного масла, который развился.

Давайте поднимемся на уровень выше и поговорим об организаторах турниров. Организация турниров - одна из самых важных вещей в кибер-спорте. На нем построена вся кибер-спортивная техника, ведь без турниров нет кибер-спорта. Однако через некоторое время организаторов турниров становилось все больше и больше, и некоторые из них ЕСТЬ везде. Мы знаем, что у них есть турниры в каждом регионе мира, они работают с федерациями кибер-спорта, с правительствами и даже со СМИ. Этот монополистический подход подрывает целостность системы. Большинство новостей, которые могли бы стать скандалами, скрываются, команды подталкиваются в одном направлении или правила турнира могут быть изменены по прихоти. Поскольку нормативов еще нет, а федерации кибер-спорта раздроблены, легко манипулировать разными секторами, особенно если вы имеете большое влияние на рынок. Гиганты индустрии, такие как ESL, пытаются захватить каждый аспект рынка. Это не случайно, это во многом задумано. Они пытаются добиться эксклюзивности с издателями, командами, лигами и СМИ, а также делают многие из вышеупомянутых вещей. Даже союзы, ассоциации и федерации не свободны от этого, что по сути является формой наложения корпоративной программы на структуры, которые, по сути, должны были быть беспристрастными.

Помимо спонсирования команд и проведения активаций, в настоящее время мы даже можем видеть, как букмекерские конторы организуют турниры или имеют аналогичные продукты. Это также открывает совершенно новый спектр вопросов, если не выполняется должным образом и не прозрачно. В спорте ставки уже известны как старая, сплоченная отрасль, и это темные моменты. Будь то отмывание денег, договорные матчи или другие операции. Теперь в кибер-спорте это тоже деликатная тема, поскольку тот, кто должен предоставлять коэффициенты и обрабатывать игроков, является также тем, кто владеет данными, лицензиями, коэффициентами, управляет командами, заполняет группы, решает любые споры, устанавливает правила и так далее.

То, что может выглядеть «под ключ», представляет собой адскую бездну конфликтов интересов, и по мере роста отрасли на это также будут пристально смотреть регулирующие органы или любые другие организации, которым поручено поддерживать целостность.

Объединения ничем не отличаются, а может и хуже. Большинство из этих честолюбивых руководящих органов по всему миру действуют ради своих деловых интересов. Часто не открыто, часто не все их члены, но также довольно часто намерения ясны, как тела, так и членов. Если федерация достигает определенного статуса, за ней нет структуры мониторинга, кроме правительства соответствующей страны или маловероятного сценария, когда издатель будет вмешиваться. Издатели, работающие с федерациями, также представляют собой огромную проблему, которую многие не осознают. Кибер-спорт все еще относительно молод, однако проблемы с каждым годом становятся все больше, потому что скорость регулирования не может сравниться со скоростью инноваций. Битва GEF, поддерживаемого Tencent, против других структур в мире - это что-то очень захватывающее, но и страшное для наблюдения. Единственным верным решением была бы всеобъемлющая федерация, справедливо представляющая всех местных членов, не участвующая в политической или финансовой выгоде и включающая всех издателей, имеющих отношение к этому пространству. Если эти критерии не будут соблюдены, федеративное пространство станет одним из крупнейших источников конфликтов интересов на долгие годы.

Top 7 Countries where Esports is Developed - NewsОдна из последних структур, на которую я хотел бы обратить внимание, - это сети инвесторов и сети портфелей. Естественно, инвесторы, венчурные капиталисты, IPO или аналогичные компании пытаются создать портфель, который будет взаимодействовать друг с другом, и каждый кусочек головоломки должен как минимум дополнять друг друга, а в лучшем случае - перекрестно ускорять. Однако во время этой миссии есть еще несколько черт, которые нельзя пересекать. Все примеры, упомянутые в этой статье, конечно же, применимы, и еще несколько примеров являются первыми. Некоторые из этих инвестиций направлены на создание локализованных монополий, и поэтому сейчас, в 2020 году, в некоторых национальных кибер-спортивных сценах практически невозможно добиться «прорыва» без использования данной сети, созданной этими инвесторами, или партнерства с ней. Когда круг от рядовых к профессиональным кругам замкнут и находится под зонтиком только одной сети, он абсолютно открыт для злоупотребления властью. Инвесторы, как частные лица, так и учреждения, также имеют власть над многими людьми без прямой связи. Большинство инвестиций осуществляется не только через одно имя, но и через консорциумы множества людей и фирм. Простой страх рассердить инвесторов и не получить инвестиции, необходимые для компании или проекта, создает очень одностороннюю динамику власти. В кибер-спорте действуют сильные силы, которые одним телефонным звонком могут начать или закончить карьеру, могут снять неудобную, исследовательскую статью или могут в мгновение ока разрушить партнерские отношения. В этом заключается сила инвестиционного капитала в отрасли, которая сильно недооценена и часто нуждается в этом капитале, чтобы перейти к следующему этапу.

Перечислено так много примеров, еще много в тени. Золотая лихорадка, которую представляет собой кибер-спорт, будет не только битвой за монетизацию и признание, но и как мы можем поддерживать быстрый рост, не отбрасывая этические ценности за борт. В постоянной борьбе рынка с регулирующими органами нет ничего нового или удивительного в других отраслях, но в кибер-спорте мы еще даже не уверены, что это за рынок, насколько он будет большим и кто будет нашими регулирующими органами. Впереди захватывающие времена.

Об Affiliate Grand Slam:

Аффилиаты- это золото в индустрии iGaming, а SiGMA Affiliate Grand Slam - это наш собственный аффилированный клуб, который объединяет все крупные, будущие и аффилированные стартапы в отрасли. Участие в SiGMA Affiliate Grand Slam гарантирует, что в качестве аффилиата вы автоматически получите квалификацию и извлечете выгоду из того, что мы в SiGMA, крупнейшем в мире фестивале iGaming, можем предоставить вам. Присоединиться к SiGMA Affiliate Grand Slam можно бесплатно. Аффилиаты, желающие присоединиться, будут проверены в процессе подачи заявки на участие после отправки запроса на ПРИСОЕДИНИТЬСЯ. 

 

Related Posts