Правильное создание социальных сетей для Индии

Поскольку большинство геймеров используют социальные сети, компании должны использовать социальные сети, чтобы увеличить бесценную информацию о своих новых выпусках и общей реакции клиентов на их продукты и платформы.

Информация от Джейдипа, Вице-президента Markor Technology. Целью Джейдипа является расширение присутствия Markor на устоявшихся и развивающихся рынках Азии и Африки. До Markor Джейдип работал с Ingenuity Gaming. Он имеет обширный опыт работы в гейминг-индустрии на руководящих должностях в ведущих брендах казино 32 Red, Ladbrokes и Cozy Games. У Джейдипа несколько профессиональных отношений с ключевыми заинтересованными сторонами, и он играет основную роль в создании динамичной игорной индустрии в Индии. 

Геймеры преуспевают в Интернете и социальных сетях, поскольку они играют огромную роль в их существовании. Игорные компании давно осознали, что это важный инструмент, который играет эффективную роль в популяризации любых онлайн / мобильных игр. Он распространяет подробную информацию об играх, в том числе о новых акциях, бонусах, выпусках игр и интересных фактах, которые не только информируют их аудиторию, но и привлекают новых игроков. Что наиболее важно, социальные сети не только способствуют доставке информации об играх заинтересованным игрокам. Сегодня социальные сети - это платформы, на которых играют в игры. Создание присутствия в социальных сетях повышает узнаваемость бренда и предоставляет возможности для целевых рекламных акций.

В наши дни социальные сети также играют решающую роль в формировании общественного мнения, нового восприятия. Кроме того, в Индии у них есть возможность вызвать национальный протест в критические моменты. С помощью социальных сетей пользователи в прошлом году вызвали национальный протест и jaydeepоказали огромное давление на правительство Пакистана и Индии с целью немедленного освобождения Абхинандана Вартхамана, командующего авиацией Индии, который был захвачен пакистанской армией после воздушного боя между ВВС Индии и Пакистана. В этом году подобное произошло и в социальных сетях, где их пользователи произвели фурор по всей стране и потребовали справедливости после загадочного самоубийства талантливой кинозвезды Сушанта Сингха Раджпута. Точно так же, реклама Tanishq в октябре этого года столкнулась с широкой критикой в социальных средствах массовой информации, которые привели к выводу спорной рекламы после #BoycottTanishq.

Для гейминг-компаний очень важно правильно настроить свои социальные сети в Индии, и они осознали, что эти платформы очень полезны в качестве инструмента для обмена информацией о новых сделках, вознаграждениях, запусках игр и интересных фактах, которые не только обновляют своих подписчиков, но и помогают привлекать новых геймеров. Осознавая важность социальных сетей, многие геймеры создали свои собственные версии социальных сетей в виде платформ, таких как Twitch и Steam.

Согласно отчету бренда смартфонов Vivo & Cyber media Research (2019), среднестатистический житель Индии тратит 1/3 своего времени бодрствования на свой телефон. Начало COVID-19 и последующая изоляция значительно увеличили потребление социальных сетей. Согласно опросу потребителей Hammer Kopf, индусы проводили в социальных сетях более четырех часов каждый день в течение недели после введения запрета, зафиксировав рост потребления социальных сетей на 87% в неделю. Он добавил, что 72% индийцев проводили больше времени в Facebook, Twitter и WhatsApp по сравнению с неделей ранее. Запрет ряда китайских приложений в последнее время также сыграл значительную роль в том, что люди проводят больше времени в других приложениях для социальных сетей. Например, согласно исследованию, среднее время в день в Instagram увеличилось более чем вдвое, в то время как Facebook также показал 35-процентный всплеск времени, проводимого на платформе.

Так или иначе, большинство геймеров пользуются социальными сетями. Фактически, почти каждый игрок находится в Facebook, Twitter, Instagram, Youtube или Snapchat.

Ace2three ~ возникла как первое предприятие, внедрившее Rummy в платформы социальных сетей, прежде чем запустить его на онлайн-платформах на индийском рынке. С тех пор он продолжал обслуживать более 7 миллионов пользователей, совершив чудесное путешествие в мир Рамми.

В январе 2020 года в Индии было четыреста миллионов пользователей социальных сетей. Согласно отчету Digital 2020: в Индии, в период с апреля 2019 года по январь 2020 года количество пользователей социальных сетей увеличилось еще на 130 миллионов.

Социальные сети также являются эффективным инструментом для получения обратной связи от аудитории. Тем игорным компаниям, которые используют социальные сети, часто легко получить бесценную информацию и мнения своих участников о новых выпусках, функциях игр, отзывах о гейминг-опыте и даже о ассортименте продукции в целом. Эта обратная связь затем может быть использована для улучшения продуктов и услуг и улучшить общий опыт онлайн-игр.

Легко заметить насколько социальные сети важны для индустрии онлайн-гейминга. Сегодня социальные сети могут быть лучшим инструментом в руках разработчика игр или гейминг-компании. Велика вероятность того, что социальные сети являются одной из главных причин беспрецедентного успеха игорной индустрии в последнееindia gaming время. Ожидается, что со временем эта тенденция сохранится, поскольку обе стороны будут развиваться и искать новые способы взаимодействия со своей аудиторией. В ближайшие дни, если игорные операторы будут вкладывать больше средств в социальные сети, они будут получать больше прибыли от социальных сетей.

Поскольку Индия является вторым по величине рынком в мире для загрузки приложений, ожидается, что индустрия онлайн-игр и мобильных игр как минимум удвоит свои инвестиции в следующие год-два. По данным Assocham, в этой инновационной стране в настоящее время насчитывается более 400 игорных стартапов, из которых более 500 миллионов человек являются пользователями смартфонов и социальных сетей.

Гейминг-приложения - одно из самых важных приложений, загружаемых индусами в свои смартфоны. Установки приложений в этой категории увеличились на 54% за последние два года. Согласно отчету Индийской федерации спортивных игр, в стране 300 миллионов онлайн-игроков.

Наконец, гейминг-операторы должны помнить, что разные стратегии могут работать для разных платформ и разных брендов. Это связано с тем, что каждый канал в социальных сетях имеет более или менее определенный тип маркетинговых персонажей и клиентскую базу. Знание того, как ваша аудитория использует конкретный социальный канал, является ключом к пониманию того, какая маркетинговая стратегия будет работать для одной платформы по сравнению с другой. 

Чтобы популяризировать игры, гейминг-операторы должны будут определить наиболее эффективные социальные сайты с учетом целевой аудитории, прежде чем запускать свой бренд в Индии, и проводить исследования и вкладывать больше средств в представление правильных сообщений для более успешного охвата целевой аудитории. 

О виртуальной выставке SiGMA Европа:

Будущее событий здесь. SiGMA Европа рада впервые объявить об инновационной новой виртуальной выставке, которая состоится 24 и 25 ноября 2020 года, не выходя за пределы вашего собственного экрана. Вслед за успехом цифровых саммитов SiGMA Азия и SiGMA Америка, мы делаем ваши онлайн-мероприятия еще более впечатляющими в форме полностью интерактивного современного виртуального пространства для мероприятий, включая совершенно новую ультрасовременную выставку. Ознакомьтесь с полной программой здесь и зарегистрируйтесь бесплатно!

Related Posts

Танзания: гонка за успехом в iGaming

В этом интервью Кертис Роуч из SiGMA News пообщался с Тумайни Малигане, региональным менеджером Parimatch Tanzania, и узнал его мнение о влиянии ...